今儿跟大家聊聊3A游戏开发这事儿,烧钱是真的烧钱!前阵子我不是心血来潮,想捣鼓捣鼓3A游戏开发嘛结果这一上手,才发现这水深不见底!
一、摸着石头过河
我是两眼一抹黑,啥也不懂。就想着,先找找资料看看人家是怎么搞的。这一查不要紧,各种数据、报告扑面而来,看得我头都大!
什么“第九世代主机画面精度要求从1080P升到4K HDR”,什么“模型贴图成本飙升”,看得我心里直打鼓。这得花多少钱!
二、钱都花哪儿去?
后来我就开始琢磨,这3A游戏的钱,到底都花哪儿去?
- 画面:那画面,啧啧,真不是盖的!现在都流行4K HDR,那模型、那贴图,都得精益求精,这可都是钱!
- 技术:听说现在技术更新换代快得很,什么光追,什么物理引擎,都得用上最新的。这不光要钱,还得有技术大牛!
- 人工:开发一个3A游戏,那可不是几个人就能搞定的。听说动辄就是几百人的团队,干上好几年。这人工成本,想想都吓人!
- 其他:除上面这些,还有什么音乐音效、市场宣传、测试等等,哪个环节都不能少,哪个环节都得烧钱!
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三、如何省钱?
看到这儿,大家伙儿是不是也觉得,这3A游戏开发,简直就是个无底洞?别急,我后来又琢磨琢磨,发现这里面还是有些门道的,可以省点钱。
得计划好。一开始就要把预算算清楚,每个阶段要花多少钱,心里得有个数。可不能像我一开始那样,闷着头就往前冲,结果花不少冤枉钱。
得优化设计。有些地方,能简单就简单点,别搞得太复杂。比如游戏规则、界面设计啥的,能省就省。
然后,得用好工具。现在有很多开发工具,可以提高效率。我之前就是傻乎乎地自己埋头苦干,走不少弯路。后来用些工具,发现效率提高不少,也省不少钱。
还有,听说现在有些公司搞“美术工业化”,就是把美术制作流程化、标准化。这样可以提高效率,降低成本。我之前也试试,感觉还不错。
我还发现一个细节!在2D游戏里,处理人物影子是个难题!阴天的时候,人物的影子咋才能不和场景里已经烘焙好的影子重叠?我研究《永恒之柱》和《极乐迪斯科》这两款游戏,发现他们在这方面做得挺学到不少东西!这个叫做Shadow Blending的技术点还是有必要解的!
四、实践出真知
这3A游戏开发,真不是件容易的事儿。不光要钱,还得有技术、有经验。我这回算是体验一把,也算是交学费。不过也学到不少东西,下次再搞,应该能省不少钱!
这回分享就到这儿,希望对大家伙儿有所帮助。下次有机会,再跟大家聊聊别的!