今天心血来潮,想搞个不一样的游戏玩玩,就琢磨着做个即时回合制游戏。以前玩的回合制,都是你一下我一下,干等着,没劲!这回咱得来点刺激的。
开工前的瞎琢磨
动手之前,我先在脑子里过遍流程。即时回合制,关键就在这个“即时”上。不能像以前那样,一个回合等半天。得让玩家感觉一直在行动,但又得有回合制那种策略的感觉。我想想,大概就是把时间切成小段,每个小段就是一个回合,玩家在这个小段里做决策,然后大家一起行动。
找素材,搭架子
我从以前的项目里翻些素材出来,有几个卡通小人,还有一些简单的场景。先把这些东西拼凑起来,搭个基本的场景。然后,我开始写代码,先弄个最简单的框架,让小人能在场景里动起来。
我创建个简单的UI界面方便我控制角色移动,并且能看到每个单位行动的先后。因为是即时回合制,我得让每个角色都有自己的行动条。当行动条走满,就轮到他们行动。
搞定行动逻辑
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就是重头戏——行动逻辑。我琢磨着,每个小人得有一个行动条,行动条走满,就轮到他行动。行动完,行动条清空,重新开始走。这样,就能实现那种“即时”的感觉。
我写个简单的脚本,控制行动条的增长。为让游戏更有趣,我还加点随机因素,让每个小人的行动条增长速度不一样。这样,谁先行动,谁后行动,就有点不确定性。
加点料,让游戏更好玩
基本的功能实现,但感觉还是有点单调。我又加些新东西进去。比如,我给小人加几个技能,攻击、防御、加血什么的。这样,玩家在行动的时候,就得考虑用哪个技能。
我还加个简单的胜负判定,比如,把对方的小人都打倒,就算赢。这样,游戏就有个目标,玩起来更有动力。
测试,改进,再测试
功能都加完,我开始测试。我发现一些问题,比如,有时候行动条会卡住,有时候技能效果不对。我花点时间,把这些问题都修复。
修复完问题,我又玩几局。感觉还不错,有点意思。但还是觉得少点什么。我又加个暂停功能,让玩家可以随时暂停游戏,思考下一步怎么走。
最终成果
经过一番折腾,我的即时回合制游戏终于有点样子。虽然画面比较简陋,但玩起来还是挺有意思的。
- 我控制角色移动到敌人面前
- 给角色上几个buff
- 然后和敌人你一下我一下的互殴
- 最终我的角色更胜一筹,把敌人打败,我方获得胜利!
这回的实践,让我对即时回合制游戏有更深的解。以后有时间,我再把这个游戏完善一下,加点新功能,让它更好玩。