今天跟大家聊聊我搞的那个“最终痴汉电车”游戏,咳咳,别想歪,我说的是自己用代码实现的一个小玩意儿,灵感嘛确实是来自一些“经典”作品,但咱这儿是纯技术分享,别想太多!
我是想着能不能搞一个简单的模拟游戏,就那种能在手机上随时随地玩的那种。正好最近在学Unity,就寻思着拿这个练练手。
得有素材?我不会画画!那就找免费的素材呗。网上扒拉一堆,火车、站台、人物模型,质量参差不齐,但也够用。然后就开始导入到Unity里,各种调整大小、位置,忙活一下午,总算把场景搭个七七八八。
场景有,接下来就是人物的移动。这块儿我研究好久,一开始想用自带的CharacterController,但发现不太灵活,后来改用Rigidbody,自己写代码控制移动和动画切换。为让角色看起来更真实,我还加点惯性,不至于一顿一顿的。
然后就是“痴汉”的核心玩法,这部分我得好好想想。直接做成那种“电车之狼”肯定不行,太那啥。我就想着,能不能换个方式,比如做成一个解谜游戏,玩家需要通过一些操作,比如调整座位、制造拥挤等,来达成一些“特殊”目标。
具体怎么实现?我开始琢磨各种交互方式。比如,点击座位可以切换乘客,拖动乘客可以改变位置,甚至可以设置一些机关,比如突然刹车之类的,让乘客们挤在一起。
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这中间遇到不少坑。最开始的时候,我用的是简单的碰撞检测,结果发现角色经常会卡住,或者穿模。后来我改用Raycast,通过发射射线来检测前方是否有障碍物,这样就解决碰撞问题。
为增加游戏的可玩性,我还加一些随机事件。比如,突然有人晕倒,需要玩家帮忙;或者车厢里突然出现小偷,需要玩家抓住。这些事件不仅能增加游戏的趣味性,还能让玩家更好地融入到游戏的角色中。
UI方面我也下点功夫,设计一个简洁明的界面,方便玩家操作。按钮、滑动条、文本框,各种UI元素都得自己一点一点地调整,真是个体力活。
最难的还是AI部分。我想让NPC的行为更自然一些,比如他们会自己找座位,会和其他乘客聊天,甚至会对玩家的行为做出反应。这部分我参考一些AI算法,比如状态机和行为树,但效果还是不太理想,NPC的行为还是有点傻。
经过几个星期的努力,总算把这个“最终痴汉电车”游戏的基本框架搭起来。虽然还有很多bug,很多地方需要改进,但至少能玩。
现在回过头来看,这回开发经历还是挺有意思的。我不仅学到很多Unity的知识,还锻炼自己的逻辑思维和问题解决能力。以后有时间,我还会继续完善这个游戏,让它变得更好玩。
还是要强调一下,这个游戏只是我个人学习和娱乐的项目,大家不要想太多!技术交流,技术交流!