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次世代游戏建模怎么学?这几个技巧要掌握!

大家今天来跟大家聊聊我最近捣鼓的次世代游戏建模,那可真是个磨人的小妖精,不过成果出来的时候,还是挺有成就感的。 一、摸索阶段 我是两眼一抹黑。啥是次世代?听着挺唬人的,但具体咋回事,一头雾水。后来我一顿搜,才知道,,原来就是模型要更精细,贴图要更真实,效果要更牛逼呗。 ...

大家今天来跟大家聊聊我最近捣鼓的次世代游戏建模,那可真是个磨人的小妖精,不过成果出来的时候,还是挺有成就感的。

一、摸索阶段

我是两眼一抹黑。啥是次世代?听着挺唬人的,但具体咋回事,一头雾水。后来我一顿搜,才知道,,原来就是模型要更精细,贴图要更真实,效果要更牛逼呗。

然后我就开始琢磨,这玩意儿到底咋弄。我先找些教程,看看人家的流程。大概就是先搞个低模,然后雕刻高模,再拓扑低模,烘焙贴图,画贴图,搞材质。听着挺简单的,但做起来……

二、实战演练

我先拿3Dmax建个基础模型。这一步还算顺利,毕竟咱也算有点基础。不过布线的时候我就开始头疼。以前做模型,布线随便搞搞就行,这回可不行。次世代模型,那得考虑到各种细节,布线要合理,要均匀,要尽量用四边面。这可把我给累的,删改,改删,折腾好久。

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建好低模,我就把它导进ZBrush。这软件,我之前也用过,但不熟。这回为搞次世代,我可是下狠功夫,把ZBrush的各种笔刷、各种功能都研究一遍。然后,我就开始在高模上雕刻细节。这一步,真是考验耐心。一点点雕,一点点调整,生怕搞砸。不过看着模型一点点变得精细,那种感觉,还真是挺爽的。

  • 收缩包裹:这功能简直是神器!在ZBrush里雕刻高模的时候,细节太多,有时候会把模型搞得乱七八糟。这时候,用收缩包裹,就能把模型“拉”回来,省我不少事。

高模雕完,我就开始拓扑低模。这一步,我是用3Dmax做的。把高模导进去,然后照着高模的形状,一点点把低模的线给“画”出来。这一步,也是个细活,得有耐心,还得细心。不过有之前的经验,这一步还算顺利。

拓扑完低模,我就开始烘焙贴图。这一步,我是用Substance Painter做的。把高模和低模都导进去,然后设置好烘焙参数,就开始烘焙。这一步,主要是把高模的细节信息“烤”到低模上,让低模也能有高模的效果。

三、成果展示

就是画贴图,搞材质。这一步,我还是用Substance Painter做的。这软件,真是个好东西,各种材质,各种效果,应有尽有。我根据自己的想法,给模型画上贴图,调整材质。看着模型一点点变得真实,那种感觉,真是太棒!

这回搞次世代游戏建模,虽然过程挺折腾,但收获也挺大的。我对建模的理解更深,对各种软件的运用也更熟练。最重要的是,我做出一件自己满意的作品,这让我很有成就感。下次,我还要挑战更难的模型,做出更牛逼的效果!