大家今天跟大家伙儿聊聊我最近捣鼓的一个小玩意儿——游戏物理引擎开发。一开始我也就是心血来潮,想搞点不一样的东西,结果一头扎进去,发现这里面的水还挺深。
从零开始的摸索
我一开始是两眼一抹黑,啥也不懂。就记得以前玩游戏的时候,那些个石头、木头,撞来撞去的挺有意思,就想着自己能不能也弄一个。于是我就开始在网上到处找资料,看各种教程。看半天,发现好多都讲得太“高大上”,我这小白根本看不懂。
后来我找到一些比较基础的资料,说是用C++就能做,还提到一个叫啥“Cyclone Physics”的开源引擎。我就想着,先照葫芦画瓢,看看能不能跑起来。
安装与配置
这一步就折腾我好久。主要是我的电脑环境比较乱,各种软件装一大堆。好不容易把C++的环境给配好,又发现缺这缺那的。不过好在,咱有的是耐心,缺啥就补一个个安装、配置,总算是把环境给弄好。
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敲代码,实现基本功能
环境好,接下来就是敲代码。我先是照着教程,写一个最简单的,就是让一个小球在屏幕上自由落体。别看就这么一个小功能,我可是费老鼻子劲。主要是以前没怎么接触过物理引擎这块,很多概念都不懂,什么重力、加速度,晕头转向的。
不过当我看到小球真的按照我写的代码,从屏幕上方掉下来的时候,那感觉,真叫一个爽!
碰撞检测,让物体“互动”起来
光一个球掉下来,没啥意思。我又开始琢磨,怎么让两个球能撞到一起。这就是所谓的“碰撞检测”。这一步又把我给难住。两个球怎么就算撞上?它们的速度、方向又该怎么变?
我又开始翻资料,看各种算法。什么AABB包围盒,分离轴定理,看得我头都大。我选一个相对简单的方法,就是判断两个球的圆心距离是不是小于它们的半径之和。如果小于,就认为它们撞上。
撞上之后,我简单地让它们的速度反向。这样,两个球就能像模像样地撞来撞去。虽然看起来还有点“假”,但起码像那么回事。
持续优化,让效果更逼真
现在的效果还很粗糙,离真正的物理引擎还差得远。我打算继续研究,看看怎么把摩擦力、空气阻力这些东西也给加上,让效果更逼真。
这回的尝试还是挺有意思的。虽然过程有点坎坷,但每实现一个小功能,都让我很有成就感。而且通过这回实践,我对游戏物理引擎也有一个更直观的解。以后再玩游戏的时候,我估计会更关注这些细节,哈哈!
今天的分享就到这里。等我把物理引擎做得更完善,再来跟大家伙儿汇报!