今儿咱来聊聊游戏里抽奖那点事儿。作为一个老玩家,各种游戏玩儿的多,抽奖也抽麻,最近自己琢磨着搞个小游戏,里头也弄个抽奖的玩意儿,这就来跟大家分享一下我的实践过程。
最开始的想法
我想的挺简单的,就直接弄个随机数呗。比如,设定SSR的概率是1%,那就生成一个1到100的随机数,要是随机数是1,那就中SSR,要不然就不中。这法子简单粗...
今儿咱来聊聊游戏里抽奖那点事儿。作为一个老玩家,各种游戏玩儿的多,抽奖也抽麻,最近自己琢磨着搞个小游戏,里头也弄个抽奖的玩意儿,这就来跟大家分享一下我的实践过程。
最开始的想法
我想的挺简单的,就直接弄个随机数呗。比如,设定SSR的概率是1%,那就生成一个1到100的随机数,要是随机数是1,那就中SSR,要不然就不中。这法子简单粗暴,写起来也快,我就直接上手。
发现问题
结果,我自己测试的时候就感觉不对劲。有时候运气爆棚,连着出好几个SSR,有时候又非酋附体,一百多次都抽不到一个。玩家们玩起来,那体验肯定更差。我得想个法子,让这概率更“平滑”一点。
改进一下
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后来我想到一个“保底机制”的主意。就是说,玩家抽一定次数之后,比如50次,要是还没抽到SSR,那第51次就一定让他中!这么一来,脸再黑的玩家也不至于啥都捞不着,心里也能平衡点。
- 第一次改进:我先是加个计数器,每次抽奖都记录一下,看看玩家抽多少次。
- 第二次改进:然后,我再加个判断,如果玩家抽的次数达到保底次数,而且还没抽到SSR,那就直接把这回抽奖结果改成SSR。
继续优化
后来我又琢磨,有些游戏里还有“概率UP”的活动,就是在特定时间段内,SSR的出货概率会提高。这个我也得整一个!
于是我又加个“概率调整”的功能。平时SSR的概率是1%,活动期间可以调成2%或者更高。这样,玩家在活动期间抽奖,感觉就更爽,游戏的活跃度也能提高不少。
最终实现
经过这么一番折腾,我这抽奖算法算是基本成型。既有基本的随机性,又有保底机制,还能根据需要调整概率。我自己玩着感觉还不错,玩家们的反馈也挺这算法肯定还有改进的空间,以后有啥新想法,我再来跟大家分享!